35 Mayıs: Sanal Gerçekliğin Ötesinde, büyüleyici bir oyun deneyimine götüren yenilikçi ve sürükleyici bir maceraya davet ediyor.

Her çalışmasıyla izleyiciye yeni tartışma alanları sunan Berkun Oya’nın yönettiği ve yazdığı bu proje, teknolojinin bugünlere nasıl dokunduğunu gündeme taşıyor. ParibuArt’in küçük bir odasında sahnelenen bu işte, sekiz kişilik bir ekip deneyimin merkezine yerleşiyor. Oya’nın kalemiyle şekillenen ve 35 Mayıs adını taşıyan bu yapıt, VR gözlükleriyle gözler önünde bir yolculuğa çıkıyor. İzleyenler artık yalnızca seyirci değil; oyunun parçalarına katılan aktif birer katılımcı oluyorlar.
İki bölümlük bir anlatıyla ilerleyen oyun, ilk bölümde ileri teknolojiyle üretilen bir ürünün tanıtım toplantısının atmosferini ve olaylar zincirini ekrana taşıyor. Çağlar Çorumlu, Nebi Tolga Yılmaz ve Gönül Gezer’in performansları etrafında şekillenen bu bölümde, yapay zekâ destekli ürünün kimliğini izliyoruz ve bu ürünün aslında izleyici olduğunu keşfediyoruz. İşte bu sürpriz hemen ardından geliyor: senin gözlerinle konuşan bir ürün.
İkinci bölüm ise daha kalabalık bir sahneyi ekrana getirir. Fenerbahçe Parkı’nda yükselen hava yolculuğu hissiyle, yüksekliğin korkusunu da sınayabilirsiniz. Berkun Oya’nın ekip arkadaşları Cihat Süvarioğlu, Asiye Dinçsoy, Erdem Şenocak ve Fatih Artman ile kurduğu dinamik, yapay zekâ destekli ürünün “gözleri” olarak izleyiciyi ön plana çıkarır. Bu bölümde teknoloji, her bireyin geçmişini, hatalarını ve saklanan sırlarını açığa çıkarma gücüne sahip olur. Heyecan verici olduğu kadar biraz ürkütücü bir etki yaratır ve iki bölümde de insanların yeni teknolojiyle kurduğu bağı sorgularken, siz bu bağı deneyimleyen bir aktör olursunuz.
İlerleyen zamanlarda teknolojiyle olan bağımızın sınırlarını yeniden düşünmemizi sağlayan bu deneyimde, bürokratlar yine kendi çıkarlarını ön planda tutan bir tavır sergiliyor; halk ise çoğu zaman işlerin nasıl yürüdüğünü görmek için izlemek zorunda kalıyor. Oya’nın daha önceki eserlerinde olduğu gibi ironik bir dille yazdığı bu hikâye, teknolojinin taze olmasına rağmen Türkiye’nin köklerinin derinliğini hatırlatıyor. Seyirci olarak, yalnızca bakmakla kalmayıp o anın bir parçası olmayı seçiyorsunuz. Belki de Krek VR’ın gelecekteki hedefleri arasında bu katılımcı deneyim, daha da büyüyebilir.
HER ŞEYDEN Uzaklaşıp HİKÂYEYE KATILMAK bu yapımın odak noktasıdır. Yapımcı Evrim Zeybek, amaçlarının izleyiciyi hikâye ile tam olarak bütünleşecek biçimde konumlandırmak ve onları deneyimin içine çekmek olduğunu ifade ediyor. Mekânda olmak, hikâyeyi duyguları en yakın şekilde hissetmek ve dış dünyanın dikkat dağıtan unsurlarından soyutlanmış olarak deneyimlemek için tasarlandı. İzleyicinin oyun süresince aktif katılımı için yeni sorular ve cevaplar da üretilebiliyor. Bu, bir tiyatro ya da sahne gösterisi olmaktan çıkıp, “VR” tabanlı bir anlatı biçimi olarak karşımıza çıkıyor. Teknolojiyle kurulan bu yakın ilişkinin sınırlarını zenginleştirmek ve yeni deneyimler üretmek ise bu projenin en önemli amacı olarak öne çıkıyor.