Sanal içeriklerin tehlikelerini ele alan bu yazıda gençleri etkileyen şiddet ve silah yapımı içeriklerinin internet üzerinden kolay erişimini inceliyoruz.
İzmir’de 16 yaşındaki E.B.’nin, dijital platformlardan takip ettiği radikal içeriklerin etkisiyle iki polisi şehit etmesi, gençlerin suça yönelten yayınlara erişiminin ne kadar kolay olduğuna dair önemli bir uyarı niteliği taşıdı. İnternette yasa dışı bilgiler ve tehlikeli içerikler, özellikle açık erişimli kaynaklarda ayrıntılı biçimde sunuluyor; patlayıcı yapımı ve uyuşturucu üretimi gibi konulara dair adım adım anlatımlar, gençler için ciddi riskler doğuruyor.
YouTube’da bile bu tür içeriklere rastlanabiliyor. Günlük hayatta kolaylıkla temin edilebilecek malzemelerle uzun süre yanıcı maddeler elde edilmesini veya geçmişteki terör saldırılarında kullanılan yöntemlere işaret eden videoların bulunduğu görülüyor. Bu tür videolar, şiddet içeriklerinin gençler tarafından erişilebilirliğini bir kez daha gözler önüne seriyor.
DAEŞ üyesinin bilgisini veren örnek olarak bilinen 2017 tarihli bir video, mutfakta bomba yapımını ayrıntılı biçimde anlatıyordu. Video, DAEŞ’in Telegram hesapları üzerinden paylaşılmış olsa da, ilgili grup şu anda kapatılmış durumda. 2017’de yayılan bu içerik dünya basınında da sıkça haber konusu oldu ve Manchester Stadyumu saldırısına dair bağlantılar gündeme getirildi.
Savaş oyunları ‘eğitim’ aracı mı? İki polisi şehit eden genç kişinin dijital oyun bağımlılığı ve oyunlardan edindiği deneyimin saldırı esnasında soğukkanlılıkla uygulanması konusunda uzmanlar farklı görüşler belirtiyor. Milliyet’e konuşan uzmanlar, savaş oyunlarının gerçek dünyadaki becerileri ne ölçüde etkileyebileceğini tartışıyor.
Oyunlar üzerinden teknik beceri kazanımı iddiası, özellikle FPS türü oyunlarda gerçek silahların balistik özellikleriyle bire bir benzerlikler kurulduğu yönünde iddiaları işaret ediyor. Bu tür oyunlar, silah kullanımı ve bombalama gibi davranışların öğrenilmesine dolaylı biçimde katkıda bulunabilir. Ayrıca oyunlar içinde saklanma, görünmeden ilerleme ve çevresel etmenleri analiz etme gibi taktiksel dersler de alınabilir. Böyle bir süreçte, gerçek dünyada benzer kararlar verme kapasitesi etkilenebilir.
İddialara örnek vakalar olarak, ABD’de 1999’da katillerin Doom oyunu üzerinden bir zihinsel çerçeve kurduğu, Norveç’te 2011’de Anders Breivik’in Modern Warfare 2 oyunundan etkilendiğini ifade ettiği belirtiliyor. Bu tür tartışmalar, oyunların simülasyon eğitimine benzetilmesini ve bunun şiddeti teşvik edici bir yönü olup olmadığını sorgulatıyor.
Bir adli bilişim uzmanı ise oyunların, asker-polis simülasyon sistemleriyle benzer işlevler gördüğünü vurguluyor. Dolayısıyla oyunları oynayanlar, silah kullanma ve bomba yapımı tekniklerini kısmen öğrenebiliyorlar; bu içeriklerin yanlıştan vazgeçirmek yerine şiddeti yönlendirebilecek bir eğitime dönüşmesi riski bulunmaktadır. Bu bağlamda, gerçek dünya ile sanal dünya arasındaki farkın özellikle gençler üzerindeki etkisini bilimsel ve toplumsal düzeyde ele almak büyük önem taşımaktadır.